DirectX 11 popločenja Performanse

Oblici koje se ponavljaju iznova i iznova , bez razmaka ili se preklapaju stvoriti vizualni efekt zvan mozaiku . U računalnoj grafici , mozaik podijeli geometrijskih figura koja čine trodimenzionalni modeli u manje, sitnije dijelove . Ovaj efekt stvara glatko, realnije površine sa bogatijim vizualnih detalja . Microsoftov DirectX 11 ,sučelje korisničkih programa za prikaz multimedije , kao što su 3 – D igara , podržava napredne popločenja izvedbu , što znači da omogućuje igre programeri iskoristiti grafičkim tehnikama omogućeno isključivo popločenja . Istisnina Mapiranje

Istisnina mapiranje daje obično ravna tekstura trodimenzionalni izgled čuvanjem visine informacije u teksturi . Ova tehnika dodaje realizam na površine kao što su krovne šindre ili rezbarije . Zbog pomaka mapiranje zahtijeva velik broj vrhova ,tehnika se oslanja na stvaranje tih popločenja napredne oblike . Kao standardna značajka DirectX 11 , razvojni programeri mogu iskoristiti pomaka mapiranje poboljšati izgled u igri grafika bez uzimanja veliki performansi.
Otmjenost Algoritmi

DirectX 11 je popločenja značajke pomažu programerima iskoristiti za usklađivanje algoritama koji koriste fine , teselacijska poligona – trokuta koje čine trodimenzionalni modeli – kako bi izgladio modele koji inače pojavljuju nazubljeni , čime se omogućuje zakrivljen nego razlomljen površinama . DirectX 11 broji algoritam poznat kao PN- trokutima ili n- zakrpe za stvaranje ove glatke, zakrivljene plohe . S ovom tehnikom , igre više ne moraju oslanjati na jednostavna, razlomljen oblika za učinkovito obavljanje poslova .
Razina detalja

bez popločenja , trodimenzionalni igre oslanjati na trikove poput pop – u ili teksture izvući – u – detaljno ili predmeta koji se pojavljuju samo kada je uređaj u blizine – optimizirati performanse . Igre koje koriste ove tehnike trgovina modela s različitim razinama detalja i mijenjati ih u letu . Preko DirectX 11 – podržanih procesa poznatog kao dinamičan popločenja , programeri mogu poboljšati izvedbu korištenjem samo jedan model po objektu . Igra u početku čini objekt u niskoj detalja kada se gleda iz daljine. Zatim , koristeći dodatne trokuta pruža popločenja ,predmet dobiva detalja kao igrač pristupa .

Negativni utjecaj na performanse

Iako pravilno korištenje popločenja iskorištava tehnika kao što pomaka mapiranje , profinjenost algoritama i dinamičnom razini detalja ili LOD , poboljšanja i performanse i grafike , nepravilno korištenje popločenja zapravo koči izvedbu igre . Na primjer , kada je većina poligoni na model pokriti jednog piksela ili manje , 3 – D grafičke performanse pati . Kao u mozaiku stvara više poligona , što smanjuje učinkovitost multisample niskopropusni koja pomaže glatka izgled pojedinih piksela na rubovima poligona .

Odgovori