Učionica krug igre

Učionice ne samo ponuditi ambijent za obrazovanje , ali i za zabavu , ovisno o razredu i nastavnog plana i programa . Mnogi učionici aktivnosti i igre, u rasponu od & quot ; Duck Duck Goose & quot; & quot; vrućeg krumpira , & quot ; uključiti studente tvore krug . Nastavnici mogu uključiti učenike u brojnim učionica krug igre , bilo u svrhu zabave ili ugraditi neke obrazovne vrijednosti . ‘ Big Chief ”

S studenti sjede u krugu ,izabran & quot ; IT & quot ; Kid koraka izvan sobe , a drugi klinac -& quot ; Big Chief & quot ; -acts kratke pokrete , kao što je klicati ruke ili gazi nogama . Svi igrači duple Šef radnje . Kad & quot ; To & quot ; se vraća u sobu , on gleda i pokuša nagađanje& quot ; Big Chief -a & quot ; identitet . Ako je točno pogodi u roku od tri pokušaja , on postaje& quot; Big Chief , & quot ; dok je drugi učenik ima skretanje kao ‘ To . & quot; Ako on ne uspije pogoditi točno , on je i dalje kao & quot ; . It & quot ;
‘ različiti glasovi , različite prigode ‘

Učenici vježbaju prilagođavajući se njihov glas na pojedinim mjestima i scenarija kada igrate & quot ; različiti glasovi , različite prigode . & quot ; Učiteljica piše mjesto i osobu na indeksne kartice i stavlja ih u kontejner . Studenti pokupiti index karticu i razgovarati s plišane životinje ili igračke u krug kao da jeosoba navedena na kartici . Studenti također koristiti prikladne tonove glasa daomjesto na njihovoj indeks kartice . Na primjer , ako studentskih kartica liste & quot; knjižnica & quot ; i & quot; prijateljica , & quot ; Student će govoriti o nečemu tiho će ona razgovarati s prijateljem o tome , ili o predmetima koji se odnose na knjižnice . Nakon štostudent zaključuje govoreći , igrači pogoditi mjesto i osobu koja je student pokušao predstavljaju . Studenti dižu ruku pogoditi , sstudentski nagađanje ispravno govoriti sljedeći. Ako nijedan učenik pogodi ispravno ,nastavnik bira sljedeći govornik
‘ PassPiletina ‘

Stavljanje u učionici twist & quot ; . Vrućeg krumpira , & quot ; jedan učenik igra & quot ; IT & quot ; dijete i drži gumenu kokoš . Učiteljica kaže & quot ; To & quot ; u ime pet stavki u kategoriju – bilo tema vezanih uz nastavnog plana ili općim temama – a da prođe piletinu njihovo pravo . Na primjer ,učitelj može uputiti svoje učenike da navedu pet predsjednika SAD-a . Kako učenici prolaze piletinu oko kruga , & quot; To & quot ; pokušava imenovanja pet predsjednika . Ako upiletina povratak u njega prije nego što je imena pet predsjednika , on ostaje & quot ; . Ona & quot ; Uspije li u imenovanju pet predsjednika ,student drži piletinu kad zaključuje imenovanja pet predsjednika postajenovi & quot ; . Ona & quot ;
‘ Shoe Hustle ‘

& quot ; obuće Hustle & quot ; počinje sa studentima uklanjanje svoje cipele i shoestrings i stavljanje shoestrings na njihovom mjestu ‘ prstiju . Studenti staviti svoje cipele u sredini poda i formirati krug oko cipele , dok jeučitelj miješa se u hrpu cipela . Na zapovjedništvom nastavnika , studenti utrka locirati svoje cipele , čipke ih i staviti ih natrag na svoje noge . Prvi igrač čipke joj cipele , staviti cipele natrag i stand up pobjeđuje u igri .
‘ Riječ udruga

U nedostatku to pridonijeti link riječi šalje studente iz kruga u & quot ; Word udruga . & quot ; Nakon štoučitelj kaže ni riječ ,sljedeći igrač kaže neku drugu riječ koja se povezati s riječju koja mu prethodi . Na primjer , ako jeučitelj kaže , & quot ; Pas , & quot ; Prvi učenik može reći & quot ; Bone & quot ; uz sljedeću osobu govoreći & quot; Bury , & quot ; i tako dalje . Ako se valjanost udrugu dolazi u pitanje , studenti opravdati povezanost s nastavnikom i drugim studentima koji određuju hoće li ga prihvatiti ili ne . Ako studenti ne mogu se sjetiti valjane riječi u 30 sekundi , što napuste krug . Igra se nastavlja sve dok jedan igrač ostaje .

Odgovori